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賽事落地技術(shù)助推 電競業(yè)發(fā)展迎新風口

2020-08-03 09:01 | 來源:上海證券報 | 作者:羅茂林 | [產(chǎn)業(yè)] 字號變大| 字號變小


自2017年上海提出建設“全球電競之都”以來,上海已經(jīng)集中了全國80%以上的電競企業(yè)、俱樂部、戰(zhàn)隊和直播平臺。全國每年500多項具有一定影響力的電競賽事中,超過40%在上海...

        在近日舉辦的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(China Joy)上,電子競技再次成為行業(yè)討論的熱點之一。“今年上半年,電競行業(yè)整體受新冠肺炎疫情影響很大,但從收入上而言,影響卻并不顯著。”完美世界CEO蕭泓認為,疫情不但沒有摧毀這個新生的行業(yè),反而讓該行業(yè)有了更大的想象空間,并得以迅速成長。官方數(shù)據(jù)顯示,上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。

重大賽事宣告落地上海

        在同期舉行的2020 China Joy全球電競大會上,一系列好消息讓電競?cè)εd奮不已。會上,騰訊旗下游戲公司拳頭游戲宣布2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)將于9月25日開始,其中冠亞軍決賽會10月31日將在浦東足球場進行。并且,明年的S11也將落戶中國。當天,B站和拳頭游戲共同宣布達成英雄聯(lián)盟全球賽事戰(zhàn)略合作。

        這一賽事在電競?cè)τ卸嗷?根據(jù)拳頭游戲官方數(shù)據(jù)顯示,去年S9賽事期間,平均每分鐘觀看人數(shù)達到2180萬,巔峰值高達4400萬。在國內(nèi),決賽之夜快手平臺的觀看人數(shù)達到2500萬。

        此外,盡管今年的DOTA2國際邀請賽(TI10)尚未發(fā)布最終的競賽方案,但是蕭泓透露,目前獎金池積累已經(jīng)超過3000萬美元,直追去年上海舉辦TI9比賽的3429萬美元規(guī)模,大眾熱情可見一斑。

        大賽落地,行業(yè)建設也在加碼。騰訊副總裁王波表示,將繼續(xù)全力支持上海建設“全球電競之都”,騰訊電競在上海建立了世界水準的遠程制播中心。網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁丁迎峰透露,網(wǎng)易去年宣布投入50億元在上海打造的電競生態(tài)園區(qū),目前已經(jīng)動工,包括產(chǎn)品研發(fā)、競技場館、戰(zhàn)隊發(fā)展等產(chǎn)業(yè)模塊都將落戶這里。

        相關報道顯示,自2017年上海提出建設“全球電競之都”以來,上海已經(jīng)集中了全國80%以上的電競企業(yè)、俱樂部、戰(zhàn)隊和直播平臺。全國每年500多項具有一定影響力的電競賽事中,超過40%在上海舉辦。

        數(shù)據(jù)顯示,2019 年,中國電競用戶已經(jīng)超過4億,市場規(guī)模達到1200億元。

5G時代催生電競行業(yè)革新

        “電競作為從游戲里面衍生出來的、成長最快的單獨領域,目前商業(yè)模式開發(fā)和發(fā)展還在非常早期的階段。”蕭泓認為,未來行業(yè)將成長為一個“巨量的市場”。電競對標的不是游戲而是傳統(tǒng)體育競技,和足球籃球一樣,競技才是電競的核心。

        眼下,5G等新興技術(shù)的逐步成熟與普及,將為行業(yè)帶來新的發(fā)展契機。蕭泓用“超互動化”描述未來電競將給行業(yè)帶來的變化。他認為,隨著5G結(jié)合云計算,再配合越來越成熟的虛擬現(xiàn)實技術(shù),通過可穿戴設備,觀眾可以直接參與到比賽中,甚至即時與選手的比賽環(huán)境互動,這將徹底顛覆傳統(tǒng)體育競技帶給大眾的體驗。“足球賽場上,攝像師技術(shù)再高超也不敢跑到賽場中心去拍,但是電競賽場就沒有這樣的掣肘。”蕭泓表示,互動可能性的增加,將增加行業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)可挖掘的深度。

        另一方面,AI技術(shù)的不斷成熟,也讓電競行業(yè)人才的培養(yǎng)變得更加可靠。“頂級運動員訓練很難,因為世界級選手要找到同級別的陪練并不容易。”但在蕭泓看來,電競訓練中AI的優(yōu)勢尤為明顯。雖然目前AI技術(shù)尚不足以和電競頂尖戰(zhàn)隊抗衡,但早已成為頂級戰(zhàn)隊的重要訓練工具。并且,AI作為軟件,只要下調(diào)難度,普通玩家、新手完全可以用“傻瓜級”機器對手入門,從而成為吸引更多新玩家的重要入口。

上下游加快探索布局

        “電競需要好產(chǎn)品,就像機體需要新鮮血液,血液循環(huán)新生,靠的則是健全、高效的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。”丁迎峰認為,這其中人才作為上游環(huán)節(jié),在整個電競生態(tài)中至關重要。

        “目前,中國的電競行業(yè)人才缺口高達50萬。”丁迎峰表示,未來網(wǎng)易將加大在電競?cè)瞬排囵B(yǎng)上的投入。據(jù)他介紹,目前網(wǎng)易發(fā)起了兩項人才孵化計劃,其中針對高校大學生的“網(wǎng)易電競社”已覆蓋全國150多所高校,成立了近200個電競社團。

        下游的分發(fā)與轉(zhuǎn)化同樣需要“給力”。作為一項文化娛樂活動,電競賽事的本質(zhì)仍是一種內(nèi)容的生產(chǎn)與消費。此次大會上,快手游戲負責人唐宇煜宣布,推出50億元資金扶持及千億流量曝光計劃,繼續(xù)加碼扶持游戲內(nèi)容創(chuàng)作機構(gòu)。

        作為騰訊系重要的盟友,快手在游戲直播領域一直有著舉足輕重的地位。數(shù)據(jù)顯示,截至今年5月,快手游戲直播月活躍用戶已超過2.2億,游戲短視頻月活躍用戶突破3億。從去年開始,快手在頂級電競賽事直播版權(quán)上頻頻出手,目前已拿下王者榮耀職業(yè)賽事(KPL)直播版權(quán)等。唐宇煜表示,未來快手將加大在游戲內(nèi)容上流量的支持,進一步打造快手的游戲直播生態(tài)。

電鰻快報


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