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網絡游戲迎來史上最嚴監管 騰訊網易這樣做出表率

2021-08-06 11:00 | 來源:藍科技 | 作者:俠名 | [資訊] 字號變大| 字號變小


“精神鴉片”這個已經近20年沒有提及過的稱謂如今再次出現在大眾的視野中。近日,經濟參考報發布了一篇題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》(標題目前已做更改)的文......

網絡游戲迎來史上最嚴監管  騰訊網易這樣做出表率

        “精神鴉片”這個已經近20年沒有提及過的稱謂如今再次出現在大眾的視野中。

        近日,經濟參考報發布了一篇題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》(標題目前已做更改)的文章。該報道稱,網絡游戲這個"精神鴉片"如今竟然成為了一個規模達數千億的產業,并直言“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”、“業內人士提醒,警惕網絡游戲危害,及早合理規范”。同時,還對于包括王者榮耀在內的部分游戲進行了重點點名。

        受此影響,騰訊港股股票開盤即跳水,跌幅一度超過了 10%,網易跌幅更甚,一度超過了 15%。在 A 股市場中,世紀華通、三七互娛、愷英網絡、游族網絡等游戲股普跌。網絡游戲板塊整體跌幅一度超過 3%,手游板塊整體跌幅接近 3%,云游戲板塊整體跌幅一度突破 1%。

        可以說,這一次輿論監管的鞭子狠狠地抽在了游戲公司的身上。

網絡游戲成為“鴉片”

        網游對于未成年人的影響有多大?

        根據共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網絡信息中心聯合發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,高于全國互聯網普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網上休閑娛樂活動。數據顯示,62.5%的未成年網民會經常在網上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。

        另根據中國傳媒大學人類命運共同體研究院發布的《數據、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,2019年年底到2020年9月, 受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生因上網課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網絡游戲的機會。一些不良的網絡平臺和服務商,借機精心設計,使一些網課軟件與游戲軟件無縫切換,不僅下課后第一時間就可以進入游戲狀態,而且在同學之間形成了攀比和競賽。不打游戲的同學,很容易被其他同學孤立,或者失去與其他同學交流的機會。

        如此行徑的游戲廠商,無不展現出了為了一己私利,而完全拋棄社會責任。這也引發了無數網友對于網絡游戲的輿論關注。其實,由于未成年人事件而引發對于網絡游戲的輿論和關注,早在90年代末、21世紀初就曾出現過類似的言論。當時的電子游戲就被冠以的“精神鴉片”、“電子海洛因”的稱呼,遭到了主流媒體、家長、學校等諸多機構與人群的口誅筆伐。

        2002年,北京藍極速網吧縱火事件;2004年,天津少年“墜樓”事件,深究到最后都發現游戲竟然是案件背后的元兇。電子游戲對于自制力較差的未成年人大腦的損害、讓未成年人無法辨別現實與虛幻等現象,讓國內輿論一片嘩然。電子游戲、網絡游戲對青少年思想的荼毒也成為熱議的焦點。

        當然,游戲的危害不僅僅限于國內。例如2010年的韓國,就公布了一起初中少年弒母案件,原因僅僅是少年過于沉迷游戲,在母親的阻止下一怒扼死了母親。2019年美國德克薩斯州發生了一起大規模槍擊案,而事件的起因竟是因為槍手想在現實生活中實現他的"超級士兵幻想",而這個幻想便來自游戲《使命召喚》。

游戲行業飛速發展的兩面性

        此外,除了上述這些事件以外,在我們日常所見的報道中,孩子為了網游戲逃課、為得到游戲虛擬產品偷偷充錢、沉迷游戲學習一落千丈等等的報道屢見不鮮。在不間斷的報道中游戲行業不斷壯大,對未成年人的吸引力越來越強。

        智研咨詢發布的《2021-2027年中國電競游戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近十年以來,中國游戲相關企業的年度注冊增速呈波動上漲態勢,2019年中國新增游戲相關企業超6.5萬家,為歷史新增數量最多的年份。2020年新增游戲企業超5.8萬家。2020年,中國游戲相關企業總數超28萬家。

        中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國移動游戲市場實際銷售收入持續上升,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。由此也可以看出,移動游戲的發展所帶來的游戲便捷性,也讓更多的未成年人對手游的控制難度更大。

        具體到公司的營收狀況也可以發現,據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據行業第一和第二。

        根據騰訊財報顯示,2020年騰訊全年收入達到4820億元,其中網絡游戲收入為1561億元,占整體營收比重近三分之一。該年騰訊實現了全年凈利潤 1598.5 億元;網易財報顯示,2020年網易凈收入為736.7億元,其中,在線游戲服務凈收入為546.08億元,占比74%。當年網易經調整后全年凈利潤為150億元。正是游戲讓騰訊、網易們在互聯網時代成為了最具盈利能力的互聯網公司之一,并為業務擴張戰略布局提供源源不斷的輸血。

        游戲的發展就如硬幣的兩面。一面,是游戲影響的不斷擴大,從而促進了無數的就業機會。同時,也成就了不少游戲從業者的夢想。但是另一面,游戲的發展帶有天然的原罪,在很多家長看來,成年人都不能抵御游戲帶來的誘惑,更何況對于心智尚未完成成熟的孩子更可能會造成沉迷成癮,從而影響學習成長。

網絡游戲迎來史上最嚴監管  騰訊網易這樣做出表率

預防游戲 多招并舉

        據QuestMobile數據顯示,2021年6月,手游MAU達5.48億,月人均使用超過20小時,娛樂時長僅次于短視頻,24歲以下的用戶已達3成。顯然,數據上的呈現證明了家長們的擔憂不無道理。但是,對于游戲行業來說,作為硬幣的兩面,如何在商業模式與社會兩責任方面平衡似乎是一個無解的問題。

        的確,當一款游戲的用戶規模不斷積累,且無比龐大之時,它所創造的經濟價值也是無法忽視的。但同樣,這也需要廠商承擔更多的社會責任,這本無可厚非。然而,我們要清楚認知的是,保護未成年人或者說改變游戲的現狀,更需要家長、學校、相關監管部門以及企業共同行動,相互配合。

        網絡游戲作為一個新興產業,呈現出快速發展、規模可觀、資金充裕的狀態。如何趨利避害,引導其健康成長就成為了社會各界關注的焦點。

        在國家政策以及監管層面,相關部門也在積極完善法律法規。2019年11月,國家新聞出版署發出《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求嚴格實名注冊,所有網絡游戲用戶均需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊;嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。

        今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增“網絡保護”專章,規定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。

        對于游戲企業來說,必須不斷完善青少年保護體系,通過實施網絡游戲賬號實名制度以及限時、宵禁、付費限額等基礎手段,對青少年游戲使用進行管理。

        7月3日,騰訊旗下公眾號“鵝廠黑板報”發布文章表示,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出未成年人保護“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

        其中,騰訊將執行比政策要求更嚴格的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時;未滿12周歲未成年人將禁止在游戲內消費等。

        網易游戲也于日前啟動2021年"暑期未成年網絡環境專項整治"活動,并將針對未成年人游戲時間、游戲消費進行合理限制。

        此外,對于家長和學校而言,更應該切實履行監護職責,家長負有監督責任和表率義務,為孩子樹立榜樣的同時增強家庭教育幫助孩子學會辨別,配合學校教育使孩子學會正確利用互聯網。

        每個行業的發展,永遠不可能一帆風順。特別是對于游戲這樣一個微妙的行業,如果只是一味指責游戲,終究不是行之有效的解決辦法。

        (圖片來源:王者榮耀APP)

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